プロデューサー&ディレクターへのリリースインタビュー


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失われた判断-八神失われた判断ヤクザシリーズのスピンオフジャッジメントの続編である、が2021年9月24日にリリースされ、ウィークリーファミ通の2021年10月7日号では、龍が長くスタジオのプロデューサーである細川一樹とディレクターの伊藤豊にゲームについてインタビューが行われました。

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インタビューは細川と伊藤がリリースに近づくことについてどう感じているか尋ねられるところから始まります。 伊藤さんによると、インタビュー(8月)の時点ではまだDLCに取り組んでいるので、まだ完全に安心することはできませんが、メインゲームが間近に迫っていたので、まだ安心しています。可能な限りリリースします。 細川氏は、まだ解放感はないものの、最も難しい部分を乗り越えたことに少し安心していると語る。

インタビュアーは、リリースに非常に近い作業をしているのは、同時の世界的なマルチプラットフォームリリースによるものかどうかを尋ね、伊藤はそうだったと言います。 時間を費やしたのはゲームの作業だけではありませんでした。バグレポートとドキュメントの翻訳作業、およびスケジュールを困難にするタイムゾーン間の違いも要因でした。

失われた判断-テーリング次に、開発中のことに特に注意を払ったかどうかを尋ねられ、伊藤氏は、第1章の冒頭でテーリングシーケンスに多くの時間と労力を費やしたと述べています。 前のゲームのテーリングシーケンスは分裂的で、彼らは急いで戦いに行きたいと言った日本国外のプレイヤーから多くのフィードバックを受け取りました。 そのため、彼らはテーリングがどれほど緊張していて楽しいかを示すことに力を入れ、何度も何度もそれを試してみました。 彼は彼らがそれに取り組んで一年を費やしたと思います。

インタビュアーからはなぜ尾鉱を入れたいのかと聞かれ、細川氏は尾鉱について多くの人が発言したことを認め、一部のスタッフも尾鉱でゲームを始めるべきではないとの意見でした。

しかし、私立探偵は日本では当たり前のことで、背景チェックをしたり、迷子になったペットを探したりしています。 矢上さんの日常をそんな探偵として描き、尻尾から物語を描きたかったのですが、キャラクターや物語を構成するためにはこの描写が必要だったそうです。 また、海外のプレッシャーに屈して変えてはいけないと感じたとも語る。外国人プレイヤーに不思議を感じさせるような、典型的な日本的なものを作ることが強みのひとつだからだ。

伊藤が最初の試合のプログラムスーパーバイザーだったことが指摘され、インタビュアーは彼の経歴を踏まえて、ロストジャッジメントでやりたいことがあったかどうかを尋ねます。 伊藤氏は、番組監督としてゲームの内容について意見を出し、上から開発を見据えていたので、仕事はそれほど変わっていないとのこと。

変化したことの1つは、開発スタッフとの話し方です。以前の役割から、多くの人が彼をプログラマーと見なしているため、プログラミングの問題だけでなく、計画や設計の要素についても積極的に尋ねる必要があります。 。

伊藤氏はまた、ディレクターになることで、チームの各セクションが他のセクションの作業を削減しようとしていることを発見したと言います。たとえば、同じアイテムを100個世界に配置することは、プログラマーにとって簡単なことですが、プランナーとデザイナーは、プログラマーに迷惑をかけたくないので、自分でやろうとします。 チームの規模が大きくなるということは、人と人との距離も広がることを意味し、彼は新しい役割を引き受けるまでそのことに気づきませんでした。

細川氏は、特定のチームの取締役が前のチームに抵抗しない傾向があることを興味深いと感じたと述べています。 細川はデザイナーであり、ディレクターに就任したときはデザインチームにタフになりました。 同様に、伊藤はディレクターになったときにプログラミングチームに四分の一を与えませんでした。

失われた判断-テーリング細川氏は、彼のようなことはゲームのコンテンツにも影響を与えると言います。違いはプレイヤーには気付かないほど微妙かもしれませんが、開発者は各ゲームがかなり異なっていることに気づきます。 伊藤氏は、ロストジャッジメントの場合、NPCや敵の移動方法やプレイヤーの尾を引く人々のAIに多大な努力を払っていると述べています。 彼は笑って、彼らを担当するプログラマーは、彼が何度も彼らにやり直させたので、彼を憎んでいると思うと言います。 その結果、キャラクターはよりリアルに感じられ、尾鉱のターゲットがジョグになり、音が聞こえたら元に戻ります。彼は、プレイヤーがこれに気付くことを望んでいます。



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ロストジャッジメント-ダンスクラブインタビューは「スクールストーリー」の部分について話し合うために進みます。 伊藤さんによると、スクールストーリーはもともとダンスクラブ、ボクシングジム、バイカーギャング、ロボティクスクラブの4つのセクションで構成されていたそうです。 これらは開発が進むにつれて増加し、前のゲームで基礎を持っていたものを使用していました。 スケートボードはもともともっと小さいもので、軽いミニゲームにするつもりだったのですが、ある時点で八神はミニゲーム以外でスケートボードを使えるようになり、気に入ってくれました。

次に、インタビュアーは、前のゲームのストーリーがどのように非常に好評であったかを取り上げ、LostJudgementのストーリーにどのくらいの時間を費やしたかを尋ねます。 細川氏は正確な時間枠を明かすことはできないが、開発チームが結成される前からストーリーの作業が始まったと語っている。 作家の古田は、最初に物語の概要を考え出し、次に名越と協力してより細かい詳細を追加しました。 企画チームと監督がプロジェクトに参加し、ストーリーをゲームに変える方法を検討し始めたのは、ある程度完了した後のことでした。

彼らがパルクール、スクールストーリー、3番目のスネークスタイルなどの新しい要素を決定したのはこの時点でした。 パルクールとステルスも調査シーケンスに重点を置くようになり、細川氏はまた、サイドケースとそれらを含む学校の話のために、より多くのテーリングシーケンスがあると述べています。

ロストジャッジメント-スネークスタイル戦闘に関しては、伊藤は前作を凌駕したいという思いで近づいたそうです。 彼らがやりたかったことの一つは、それぞれのスタイルにアイデンティティを与えることであり、これを考慮して敵のデザインも行われました。 クレーンスタイルは、同時に複数の敵を攻撃することに重点が置かれ、「スカイダンス」の動きも与えられました。一方、タイガースタイルは、特にアップグレードされたときに、生のダメージをより強調します。 伊藤はまた、新しいスネークスタイルはプレイヤーにとって楽しいはずであり、それが持つ武装解除機能は、それとすべてのスタイルが独自のアイデンティティを持つようにするのに役立つと考えています。

細川氏は、前のゲームでは、ゲームの後半でクレーンの有用性が低下したことを指摘し、3つのスタイルすべてが最後まで有用であり続けるように、LostJudgmentのスタイルのバランスを取り直したと述べています。 彼はまた、スネークスタイルはより多くのスキルを必要とするが、ボス戦で特に有用であり、それをアップグレードすることを忘れないようにプレイヤーにアドバイスすると言います。



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最後に、2人はファンに何か言いたいことがあるかどうか尋ねられます。

伊藤氏によると、Lost Judgementにはさまざまなコンテンツが含まれている可能性がありますが、すべてが最大限の努力を払って作成されたものです。 異なるプレイヤーは異なることを楽しみにしているかもしれませんが、彼は彼らが何を楽しみにしているかに関係なく、すべてのプレイヤーが満足するだろうと信じています。 彼はまた、個人的に古いゲームが大好きで、プレイ可能なセガマスターシステムに多くの注意を払ったと述べています。

細川氏は、これまで取り組んできたすべてのゲームの中で、Lost Judgementは、彼ができる限りのことをしたと考えて、特に自信を持っているゲームだと言います。 彼はそれをプレイする人はきっと楽しまれるだろうと考えており、人々がそれを試してくれることを望んでいます。 最後に、彼はそれが次世代コンソールでそれの本当の可能性を示すゲームであると言います。

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失われた判断:名越と細川への開発者インタビュー

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